Kdesi na jiné planetě čelí dva mimozemští průzkumníci hordám robotů prahnoucích po enerii. Udrží v chodu únikový portál, aby mohli utéct na další planetu?
Studio
Brainz Immersive
Spolutvůrci
Robin Pultera Project manager
Kryštof Šuk Unity developer / Artist
Thomas Tumosa Unity developer / multiplayer
Ondřej Pultera Unity developer
Lucie Jančová 3D Character designer / Artist
Petr Kollarčík 3D & Motion designer
Jan Brukner Art Director / Game designer / idea maker
Co jsem tvořil
Concept Design
Unity / Vizuální vývoj
3D Assets Design (zbraně, enviro, roboti)
Matte painting
2019
Jiná planeta Dva obránci věže a hordy útočných botů..
Vývoj designu herního prototypu “room scale VR” pro dva hráče a headsety QUEST ve studiu Brainz Immersive. Room Scale VR je postaveno na sdílení prostoru, kde se hráči reálně fyzicky nacházejí a společně tak sdílejí ještě intenzivnější zážitek ze hry.
KONCEPT / HRA
Na počátku vývoje testovacího prototypu jsme se s kolegy shodli na konceptu hry “tower defense”. Můj úkol bylo navrhnout celkový game design. Z řady herních mechanismů jsem vybral jeden a vymyslel jednoduchou zápletku a design herního plánu, herní mechanismy a motivace.
Vše ve hře je založeno na získávání a ztrátě energie. Cílem hráčů je bránit meziplanetární portál po stanovený čas, dokud nedojde k jeho nabití a otevření. Tento úkol naši dvojici hrdinů samozřejmě znesnadňují hordy robotů, kteří chtějí krást energii z portálu a útočí na ní jako “vosy na med”. Pokud zvládnou hráči udržet pozici, tak se mohou nabitým portálem přemístit na další planetu(vyšší level).
"Vaše energie má barvu modrou a energie robota barvu červenou. Ve hře nikoho nezabíjíte, pouze odebíráte energii.
Ta se přenáší mezi hráči, útočícími roboty, zbraněmi a portálem."
VÍCE O TOMTO PROJEKTU.
Jak celý projekt vznikal? Ukázky konceptů, predprodukce, 3D návrhů a příběh...
Herní prostor jsem navrhl klasicky jako vysokou věž. Věž přirozeně vymezuje prostor pohybu hráčů. Zároveň přidává na dramatičnosti přirozeného strachu z výšky a otevírá větší herní rozhled. Původní záměr bylo věž rozdělit na dvě herní části. Každý hráč měl chránit jednu část a vzájemně si tak mohli krýt záda a podporovat se v předávání chybějící energie pro funkčnost zbraní.
Věž přirozeně vymezuje prostor pohybu hráčů. Zároveň přidává na dramatičnosti přirozeného strachu z výšky a otevírá větší herní rozhled.
Akce
Jak již bylo řečeno hlavním hybatelem je energie. Energie je prezentována Energetickými sférami, které se nachází logicky a viditelně v přední části botů, na vrcholu portálu a ve zbraních. Slouží také jako indikátory stavu energie a příslušnosti jednotek. Vaše energie je barvy modré a robotická energie barvy červené. Ve hře nikoho nezabíjíte, pouze odebíráte energii. Ta se přesouvá mezi hráči, útočícími roboty, zbraněmi a portálem. Cílem je vydržet a odrážet útoky botů, kteří se vám snaží odsát energii. Pokud zvládnou hráči udržet pozici, tak se mohou nabitým portálem přemístit na další planetu(vyšší level).
Vše ve hře je založeno na získávání a ztrátě energie. Cílem hráčů je bránit meziplanetární portál po stanovený čas, dokud nedojde k jeho nabití a otevření. Tento úkol naši dvojici hrdinů samozřejmě znesnadňují hordy robotů, kteří chtějí krást energii z portálu a útočí na ní jako “vosy na med”.
Vaše energie má barvu modrou a energie robota barvu červenou. Ve hře nikoho nezabíjíte, pouze odebíráte energii. Ta se přenáší mezi hráči, útočícími roboty, zbraněmi a portálem.
Hlavní postavy: Lucie Jančová
Hlavní postavy, za které hrajete jsou blíže nespecifikovaní průzkumníci, prospektoři z jiné planety. Design jsme přizpůsobili (tehdy) omezeným možnostem VR. Postavy tedy nemají navržené spodní končetiny, ale spíše se vznáší. Lucie Jančová vytvořila nápaditý návrh a kompletní realizaci 3D charakterů. Jedná se o mix biologické bytosti a robota. Níže můžete vidět výsledek, inspirace a návrhy.
DESIGN / Energetické zbraně
Players are equipped with a pair of weapons that they can use to drain the robots' energy, thus taking them out of action. I designed the first weapon as an "Energetic rope gun", here a sort of gun that fires an energy reel that captures the robots' energy. I designed this weapon for ranged combat. The second weapon is the "Fist Thrower", which is designed for close combat. This allows you to snatch an energy sphere from a robotic attacker at the last moment and possibly throw it to your teammate.
Below you can see videos of the weapons in action and their real-time 3D models on sketchfab.
První zbraň jsem designoval jako “Energetic rope gun”, tady jakousi pistoli vystřelující energetický naviják, který zachycuje energii robotů. Tuto zbraň jsem navrhl pro boj na dálku.
Druhou zbraní je “Pěstní vrhač”, který je designovaný pro boj zblízka. Můžete tak robotickému útočníkovi na poslední chvíli vytrhnout energetickou sféru a případně ji hodit svému spoluhráči.
DESIGN / Mimozemští roboti
Design robotických útočníků jsem vzhledem k prototypu navrhoval velmi jednoduché. Šlo spíše o "placeholdery" budoucích možných sofistikovanějších protivníků. Hlavní myšlenka byla, aby na robotech byla znatelná červená energetická sféra - zranitelná část robota, kterou můžete odebrat a využít a tím robota vypnout. Minimalistický design jsem se inspiroval comicsy / časopisy ABC. :)
FINÁLNÍ KONCEPT HRY
V rámci herního Enginu Unity vše pospojoval dohromady Thomas Tumosa, Ondřej Pultera a Kryštof Šuk.
Finální herní koncept nakonec doznal určitých změn a mnoha ústupků oproti původnímu záměru a zůstal u prototypu. Ve videu níže může shlédnout první testování hry ve více lidech kolegy z Brainz Studios v kině pilotů v Praze. Jaký bude další osud konceptu hry je mi momentálně neznámé…